David Kushner: Maestro del Doom
Hoy sale oficialmente a la venta Maestros del Doom: cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura popular, de David Kushner, la historia de John Carmack y John Romero, dos jóvenes programadores que revolucionaron el mundillo de los videojuegos y la informática con dos de las sagas más memorables de la historia del medio: Doom y Quake. En la siguiente entrevista, Kushner explica qué le llevó hasta ellos y sus motivos para escribir el libro, cuyo primer capítulo os podéis descargar en PDF pinchando aquí.
¿Qué te llevó a abordar el mundillo de los videojuegos?
Como escritor, no hay nada como explorar un mundo poco transitado. Y el mundo de los gamers, a pesar de su impacto cultural, económico y artístico, sigue siendo un misterio para muchísima gente. Por eso escribí Maestros del Doom. Crecí leyendo los libros del nuevo periodismo y me di cuenta de que tenía la oportunidad de hacer por los gamers lo que Tom Wolfe hizo por los astronautas: recrear su historia más representativa y ponerle un rostro humano.
¿Qué dicen los videojuegos sobre la cultura estadounidense?
Con los videojuegos hay que andar con ojo para evitar caer en un exceso de análisis, porque en última instancia su función es divertir. Pero a otro nivel dicen muchas cosas sobre los deseos y sueños de los estadounidenses; sueños de poder, evasión, fantasía y violencia. Lo que los diferencia de cualquier otro medio es la interactividad. Los juegos permiten que el usuario vaya encarnando distintos papeles: magos, guerreros, atletas, estrellas del hip-hop… Es uno de los motivos por los cuales los estadounidenses gastan aproximadamente unos once mil millones de dólares al año en juegos de ordenador y consolas, que es más de lo que se gastan en entradas de cine.
Los Dos John han sido llamados «el Lennon y el McCartney de los videojuegos». ¿Por qué?
Cada medio tiene sus estrellas de rock. En el caso de los videojuegos, que todavía son una forma artística relativamente nueva, esas estrellas son Carmack y Romero. Junto con otros colegas de talento excepcional, crearon juegos innovadores cuyo impacto todavía sigue presente a nivel tecnológico, empresarial y en la cultura popular. También triunfaron a su manera, saliendo de sus sótanos para acabar dirigiendo un negocio multimillonario. Y como las buenas estrellas de rock, son polémicos.
En muchos aspectos, Maestros del Doom es una clásica parábola empresarial. ¿Estás de acuerdo con esta valoración?
Claro. Creo que la historia de éxito de los Dos John es relevante para cualquier persona interesada en el mundo de los negocios. Estos chicos jamás aceptaron un no por respuesta. Y continuamente se salían de tal modo de los márgenes establecidos que, en determinado momento, un periodista dijo que hacían que Microsoft pareciera una fábrica de cemento. Incluso si no te interesan los videojuegos, su pasión y su dedicación resultan admirables. Es uno de los motivos por los que escribí este libro como una reconstrucción del pasado. Quise que los lectores se sintieran como si estuvieran allí con ellos, viviendo aquella increíble aventura y barriendo los obstáculos en el camino
La de los videojuegos es una industria multimillonaria, pero sigue siendo una gran desconocida para mucha gente. ¿Por qué crees que sucede esto?
Resulta fácil olvidar que se trata de un negocio todavía muy joven. Aunque lleva años siendo una industria multimillonaria, no empezó a ser reconocido por parte de la cultura mayoritaria hasta hace muy poco. Uno de los motivos por los que escribí este libro fue que mucha gente seguía aferrada a ideas equivocadas. La principal de ellas, que los videojuegos son dominio exclusivo de los adolescentes. En realidad, el juego de ordenador más popular del planeta probablemente sea el Solitario y son muchos los abuelos y abuelas que lo juegan. Mientras era gobernador de Texas, George W. Bush reconoció haber jugado al Solitario en su ordenador prácticamente a diario. Ahora que la generación Pong está accediendo al fin a puestos de poder, la industria no seguirá pasando desapercibida para la cultura mayoritaria durante mucho tiempo más.
La violencia en los videojuegos suele ser un tema que obsesiona a los medios de comunicación. ¿Cómo respondieron los Dos John a sus críticos? ¿Cómo les responderías tú?
Por diversas razones, ninguno de los dos John habló demasiado con la prensa después de que se produjese la tragedia del instituto de Columbine, cuando ciertas personas sugirieron que Doom había inspirado a los asesinos. Me alegra que por fin hayan tenido la oportunidad de contar su versión de la historia en mi libro. Ambos consideran que sus juegos fueron injustamente acusados por un crimen terrible que no tenía una explicación sencilla. Estoy de acuerdo con ellos. El motivo por el que la gente sigue criticando los videojuegos es porque no los entiende ni, en la mayoría de los casos, los juega. Cuando le enseñé por primera vez a mi suegra vio lo que era el Doom, me dijo: «No puedo creer que todo el mundo esté montando semejante escándalo por esto». Por otra parte, mucha gente no se da cuenta de que los gamers que crean y juegan los títulos más violentos son personas adultas. Si te preocupa que los niños puedan verse expuestos a los contenidos violentos, sólo tienes que fijarte en la clasificación que viene impresa en la caja del juego antes de comprarlo para tus hijos. Incluso el senador Lieberman, uno de los críticos más severos de la industria, ha elogiado a las editoras de videojuegos por la clasificación voluntaria de sus productos.
¿Qué es lo próximo para David Kushner?
Otro libro. Pero primero, el almuerzo.